Cette semaine, j'ai enfin pu faire tester The Doomed à mes joueurs habituels, après au moins deux ans à proposer sans succès.
Ça me tenait pas mal à coeur, parce que c'est la découverte de ce jeux pendant son développement (et le fait d'avoir pu tester les version de développement en solo dans Tabletop simulator) qui m'avait poussé à me remettre aux figs il y a 3/4 ans, et depuis la sortie de la version finale je n'avais toujours pas eu l'occasion de le tester sur table à ma plus grande frustration.
C'est donc chose faite, et c'est un franc succès :)
Dans The Doomed, les joueurs incarnent des "chasseurs d'horreur", meneurs de bande qui parcourent un monde post-apocalyptique (un monde en cours d'apocalypse, plus exactement) en affrontant à la fois divers monstres horribles et les bandes concurrentes. Le lore est plutôt sombre et "grimdark", mais très minimal et tout est décrit de façon succinte, à grand traits laconiques, afin de laisser la plus grande marge d'interprétation et d'appropriation possible aux joueurs.
De la même façon, même si le livre est illustré par des créations d'Ana Polanšćak, il n'y a pas de figurines dédiées ou officielles, c'est à chacun de se débrouiller pour adapter sa bande à ce qu'il a en stock ou se bricoler ses figurines en fonction de ses souhaits. L'auteur encourage ouvertement un esprit "Kitbash" et encourage à pratiquer le DIY et la débrouille, et à laisser parler sa créativité, autant en ce qui concerne les figurines et les terrains que pour les aspects narratifs. Il invite même carrément à se créer son propre univers en utilisant le même système de jeu, et fourni de quoi ajouter ses propres factions et horreurs (cf plus loin)
Niveau règle, on est sur quelque chose d'extrêmement léger, avec moins de 10 pages de règles à proprement parler sur un livre de plus de 170 pages. Les mouvements et le tir se font sans mesure, les statistiques sont extrèmement minimalistes (les personnages sont défini par une seule statistique et parfois une capacité spéciales), et le système de constructions de bande est très rapide, sans prise de tête et très souple.
Les scenarios sont construit en deux parties, une horreur à affronter (généralement accompagnée de ses minions) et un "conflit", qui donne des lignes directrices pour la mise en place du décor et qui fournit des objectifs complémentaires à atteindre. Si réussir à abattre l'horreur tends à pousser les joueurs à la coopération, les objectifs eux sont purement compétitif, et ne peuvent être cochés que par le premier joueur à les accomplir.
Pendant la partie, les joueurs vont alterner les activations des membres de leurs bandes et celles de l'horreur et de ses minions (et d'éventuels autres "NPC"), qui agissent selon un ensemble de règles simple, et ont tendance à taper (fort) sur tout ce qu'elles voient. Il y a donc une tention permanente entre différents buts : échaper à l'horreur, essayer de la battre, cogner sur l'adversaire, aller accomplir les objectifs, etc. Tout ça en sachant que dans l'ensemble nos personnages tiennent plus du paysan moyen a qui on a filé un tromblon que du super-héros, et qu'un quantité d'aléatoire assez bien dosée peut rendre chaque attaque mortelle.
Et malgré ça, le jeu pousse à tenter des actions spectaculaires et à prendre des risques : l'aléatoire joue contre le joueur (sur un coup de malchance, son Leader - le seul personnage un peu solide de la bande - peut très bien être mis hors jeu subitement), mais aussi pour lui (le péquin moyen peut avoir un énorme coup de bol et one-shot l'horreur ou le leader adverse).
Ce bon usage de l'aléatoire et la tension entre coop et compétition fait de The Doomed un excellent générateur à histoire, anecdotes et moment de bravoures improbables, entre les héros qui se prennent les pieds dans le tapis et se retrouvent coincés à découvert comme des idiots, les survies improbables, les come-back de l'enfer, les alliances incongrues et les trahisons subites, ça peut être très drôle.
Le jeu propose aussi un système de campagne qui permet de lier les parties entres elles dans une histoire, de faire évoluer les bandes et les personnages, prolongeant ainsi le récit à un conflit plus global qui monte en puissance jusqu'à une bataille finale. En parallèle de l'évolution des ambitions des joueurs, l'apocalypse en cours peut venir s'inviter et compliquer les chose, en ajoutant des conditions spécifique
Tout ça donne un système qui se prends en main en quelques minutes, qui permet des parties pleines d'évènements avec un énorme potentiel narratif.
Personnellement, j'adore l'ambiance, l'esprit Kitbash, le côté narratif, etc.
Par contre, c'est un jeu qui peut déstabiliser des joueurs habitués à des règles plus cadrées : pas mal de choses sont laissées à la décision des joueurs, et le jeu considère que ses joueurs sont des adultes capables de se mettre d'accord dans l'intêret d'une narration commune. Les règles très légère, l'orientation très forte vers un jeu narratif et l'aspect collaboratif (malgré tout) peut aussi dérouter des joueurs plus simulationnistes ou plus compétitif.
En gros : mon joueur venu du wargame historique a trouvé ça "sympa mais manquant de profondeur", et je ne mettrais jamais un joueur de 40k compétitif sur une table de ce jeu, la permissivité des mouvements et la portée infinie des armes offrant beaucoup trop d'opportunité à des joueurs formatés à exploiter les limites des règles pour péter le jeu et chercher la victoire à tout prix.
Avec des gens qui ont envie de jouer ensemble plus que de gagner à tout prix, et qui aiment développer une histoire ? C'est parfait :)
Pour les intéressés, c'est publié chez Osprey Publishing, mais ça se trouve aussi chez Philibert, même si le jeu n'est pas traduit.